Abstract
The purpose of this study is to develop an interactive multimedia based on augmented reality technology for science learning in elementary school, specifically for solar system introduction topic. The method used for this research was research and development (R&D). Instructional Design Model used for developing the interactive multimedia was MPI model. The study was conducted to the sixth grade students of SDN 06 Pontianak Kota who was in their second semester. The data for this researh was collected through direct observation, questionnaire, interview, documentary, and measurement technique. The collected data will be analysed using qualitative and quantitative methods. The results of the study shows that: 1) MPI model used as instructional design model for developing interactive multimedia, starting from identification stage, development, until formative evaluation stage has produced an instructional product in the form of interactive multimedia that is suitable for school learning activity; 2) implementation of interactive multimedia in the classroom is using a contextual learning model because the model is suitable to visualize and simulate most of abstract concepts; 3) the average score of student learning achievement before using interactive multimedia was 38% and categorized as "Failure", and after using interactive multimedia the students scored 84.4% or classified as "Excellent". Keywords: Interactive Multimedia, Augmented Reality, Science For Elementary School
Sumber: Download PDF Complete
PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah proses interaksi yang terjadi antara guru, siswa, dan sumber belajar di dalam kelas atau lingkungan belajar lainnya, dalam rangka untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Dalam suatu proses pembelajaran, peran guru lebih dominan sebagai fasilitator, dimana guru memberikan fasilitas belajar kepada para siswa agar menjadi aktor utama dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu interaksi yang terjadi dalam proses pembelajaran adalah interaksi peserta didik atau pendidik pada sumber belajar. Sumber belajar yang sangat penting dan tidak dapat ditinggalkan dalam kegiatan belajar mengajar dari sejak dahulu adalah buku teks, modul ajar, dan sejenisnya. Selain buku teks, sering kali digunakan media bantu dalam pembelajaran, yang berfungsi untuk memudahkan guru atau siswa dalam menyampaikan atau menerima isi pesan suatu pelajaran. Media bantu ini biasa disebut media pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan salah satu sarana yang banyak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis komputer.
Maharani (2016: 7) menyatakan
bahwa, berdasarkan observasi di lapangan, sekolah menggunakan bahan ajar berupa
buku paket dan LKPD yang tidak melatih peserta didik untuk berinkuiri ilmiah.
LKPD yang digunakan hanya berisi rangkuman dari suatu materi pelajaran dalam
satu semester dan tidak menekankan peserta didik untuk menyelesaikan
permasalahan. Ramli (2016) menyatakan bahwa, dalam proses belajar mengajar
biasanya guru lebih banyak mendikte atau mencatat materi pelajaran di papan
tulis, bahkan tidak menggunakan media atau alat bantu pembelajaran pada saat
mengajar, sementara murid hanya mencatat dan menghafal informasi yang
diperoleh. Sementara itu, Hera (2014) menerangkan bahwa beberapa masalah
pembelajaran yang dihadapi di dalam kelas diantaranya adalah guru hanya
menggunakan metode ceramah dan siswa hanya sebagai pendengar sehingga pelajaran
terasa kurang menarik yang mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan kurang
memperhatikan. Jadi, berdasarkan hasil penelitian diatas, dapat diketahui bahwa
di era yang serba modern ini, pembelajaran di sekolah-sekolah sering kali masih
ditemui pembelajaran yang sifatnya monologis, interaksi yang terjadi dalam
kegiatan pembelajaran hanya satu arah, yaitu dari guru ke siswa. Dialog yang
terjadi antara siswa ke guru, siswa ke sumber belajar, dan sebaliknya minim
terjadi.
Pada kegiatan observasi yang peneliti lakukan, menunjukkan bahwa model awal pembelajaran yang diterapkan di SDN 06 Pontianak Kota masih bersifat konvensional, dimana dalam proses pembelajarannya metode ceramah sangat mendominasi. Siswa kurang berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran dan cenderung pasif. Disamping itu, berdasarkan hasil wawancara kepada guru, terlihat bahwa sesungguhnya guru maupun siswa membutuhkan media pembelajaran terutama dalam bentuk multimedia interaktif yang berbasiskan komputer, agar terwujud kegiatan pembelajaran yang interaktif, efektif dan efisien. Hasil dokumentasi terhadap nilai murni siswa juga menunjukkan bahwa pemerolehan belajar siswa masih di bawah KKM, yang berarti penyerapan materi dalam model pembelajaran yang terdahulu belumlah maksimal.
Multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality merupakan multimedia interaktif yang mengusung teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality ini memiliki ciri yang khas dibanding teknologi digital pada umumnya, sebab mampu menambahkan berbagai konten 3 dimensi kedalam lingkungan nyata melalui tampilan proyeksi layar digital. Dengan keunikannya tersebut, teknologi ini menjadi potensial untuk diterapkan ke dalam suatu media pembelajaran dikarenakan dapat menarik perhatian, mendorong rasa ingin tahu, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan menciptakan pembelajaran yang interaktif. Ahmad Sabri dalam Komara (2014: 42), menjelaskan bahwa, syarat model pembelajaran interaktif antara lain: (1) dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa; (2) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut; (3) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan; (4) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa; (5) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoleh pengetahuan melalui usaha pribadi; (6) dapat menanamkan dan mengembangkan nilainilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari. Ibrahim dalam Agustina (2011: 239) mengemukakan, bahwa fungsi atau peranan media dalam proses belajar mengajar antara lain: (1) dapat menghindari terjadinya verbalisme, (2) membangkitkan minat atau motivasi, (3) menarik perhatian, (4) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan ukuran, (5) mengaktifkan siswa dalam belajar, dan (6) mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar. Sartika, Tambunan, dan Telnoni (2016) menerangkan bahwa, dengan menerapkan teknologi augmented reality, penyampaian informasi pembelajaran dapat diperjelas dikarenakan pada aplikasi ini dapat menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual. Ananda, Safriadi, dan Sukamto (2015) menyatakan, kelebihan AR adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata sehingga augmented reality diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk memgenalkan planet-planet sistem tata surya yang mampu membuat pengguna tertarik.
Arsyad (2016: 13) menyatakan pendapat Baugh dalam Achsin, bahwa hasil belajar seseorang kurang lebih 90% diperoleh melalui indera pandang, 5% melalui indera dengar, dan 5% selebihnya melalui indera lainnya. Sementara itu, Dale dalam Arsyad (2016: 13) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Nurdyansyah dan Riananda (2016), melakukan penelitian dengan judul “Developing ICT-Based Learning Model to Improve Learning Outcomes IPA Of SD Fish Market In Sidoarjo“. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukannya, dapat terbukti bahwa pembelajaran menggunakan ICT (dalam hal ini adalah program pembelajaran berbasis komputer atau Computer Assested Instruction (CAI)), dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dengan ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diperoleh pada pre-test sebesar 85,71% dan pada post-test sebesar 92,85%. Dengan demikian, berdasarkan datadata empirik tersebut, diharapkan multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality yang akan dikembangkan ini dapat meningkatkan pemerolehan belajar siswa, karena mengandung unsur visual yang sangat dominan, dapat mensimulasikan pokok-pokok bahasan yang abstrak, bersifat interaktif, dan berbasiskan komputer (perangkat lunak).
Produk instruksional yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality untuk pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Adapun rumusan masalah yang diangkat, yaitu: (1) Bagaimana model desain instruksional yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality ?; (2) Bagaimana menerapkan multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality dalam pembelajaran IPA di SDN 06 Pontianak Kota pada materi pengenalan tata surya ?; (3) Bagaimana pemerolehan belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan multimedia interaktif berbasis teknologi augmented reality ?
METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam jenis
penelitian dan pengembangan atau research and development (RnD), karena
menghasilkan sebuah produk yaitu berupa multimedia interaktif dan diikuti
dengan pengujian efektifitas produk tersebut. Penelitian dan pengembangan di
bidang pendidikan merupakan model pengembangan yang berbasis industri dimana
temuan-temuan dari hasil penelitian digunakan untuk merancang prosedur dan
produk yang baru, kemudian secara sistematis diuji lapangan, dievaluasi, dan
diperbaiki sehingga diperoleh produk dengan efektifitas, kualitas, atau
standar-standar yang telah ditentukan sebelumnya (Borg & Gall, 2003: 569).
Produk yang dihasilkan dari
kegiatan penelitian dan pengembangan dapat berupa suatu sistem instruksional,
atau lebih spesifik berupa produk instruksional. Produk instruksional seperti
misalnya buku, bahan ajar, modul, alat peraga pembelajaran, poster pendidikan,
multimedia interaktif, program komputer untuk pengolahan data, game
instruksional, dan lain sebagainya. Dalam penelitian ini produk instruksional
yang akan dikembangkan adalah berupa multimedia interaktif berbasis teknologi
augmented reality untuk pembelajaran IPA di sekolah dasar, dengan pokok bahasan
tentang pengenalan tata surya.
Model desain instruksional
(instructional design model) atau terkadang juga disebut dengan model
pengembangan instruksional (instructional development model) yang digunakan
peneliti untuk mengembangkan produk multimedia interaktif adalah model MPI,
yang merupakan turunan dari model Dick & Carey. Alasan digunakannya model
ini karena prosedur-prosedur yang ada di dalamnya sangat sistematis, sangat identik
dengan model Dick & Carey yang telah diakui ahli sebagai model penelitian
pengembangan untuk bidang pendidikan, sangat fleksibel dan dinamis untuk
digunakan di Indonesia, dan lebih cocok dengan kondisi dan ilklim sistem
pendidikan 4 nasional. Borg and Gall (2003:570) mengatakan “One of te most
widely used models of educational research and development is the systems
approach model designed by Walter Dick and Lou Carry”, salah satu model
penelitian dan pengembangan pendidikan yang paling banyak digunakan adalah
model pendekatan sistem yang didesain oleh Walter Dick dan Lou Carry. Atwi
Suparman (2014: 5) menerangkan, bahwa alur berpikir dalam proses desain
instruksional yang ada pada MPI pada dasarnya sejalan dengan model desain
instruksional lain dan sangat banyak dipengaruhi oleh model The Systematic
Design of Instruction karangan Dick, Carey and Carey (2009). Yuberti (2014:
8-9) menjelaskan, model MPI adalah model yang dikembangkan oleh Atwi Suparman,
yang mana model ini merupakan modifikasi dari model Dick & Carey yang
disesuaikan dengan kondisi dan iklim sistem pendidikan kita.
Dalam
penelitian ini, pengembangan produk instruksional dengan model MPI hanya sampai
pada langkah ke sembilan, yaitu dihasilkannya sebuah produk instruksional yang
telah melewati tahap evaluasi formatif dan revisi. Sedangkan langkah ke sepuluh
(implementasi, evaluasi sumatif, dan difusi inovasi) tidak dilakukan, karena
walaupun langkah ini masih termasuk ke dalam siklus kegiatan instruksional,
namun telah berada di luar proses desain instruksional. Adapun langkah-langkah
dalam model MPI untuk pengembangan multimedia interaktif adalah: (1)
mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum
(TIU), (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi perilaku dan
karakteristik awal peserta didik, (4) menulis tujuan instruksional khusus
(TIK), (5) menyusun alat penilaian hasil belajar, (6) menyusun strategi
instruksional, (7) mengembangkan bahan instruksional, (8) menyusun desain dan
melaksanakan evaluasi formatif, dan (9) sistem / produk instruksional.
Untuk
mengetahui efektifitas produk multimedia interaktif yang telah dikembangkan,
dilakukan pada langkah ke delapan, yaitu melaksanakan evaluasi formatif yang
termasuk di dalamnya kegiatan revisi produk. Kegiatan evaluasi formatif
menggunakan alternatif evaluasi formatif yang kedua dari model MPI, yaitu
melaksanakan dua tahap yang terdiri dari review isi instruksional oleh ahli isi
di luar tim desain instruksional dan evaluasi kelompok kecil.
Evaluasi formatif pertama yaitu review oleh ahli isi,
dilakukan oleh tiga orang ahli, yang terdiri dari ahli materi, ahli desain
pembelajaran dan ahli media. Ketiga ahli ini akan memberikan review terhadap
produk multimedia interaktif melalui angket ahli. Kemudian jika ada saran dan
masukan oleh para ahli maka produk multimedia akan dilakukan revisi pertama.
Kemudian evaluasi formatif yang kedua dilaksanakan dengan melakukan evaluasi
pada kelompok kecil, pertama siswa akan diberikan pre-test, kemudian dilakukan
pembelajaran menggunakan produk multimedia interaktif, dan terakhir dilakukan
post-test terhadap siswa. Nilai hasil pre-test dan post-test ini akan
dianalisis menggunakan uji t sampel berpasangan dan perhitungan nilai effect
size, untuk melihat efektifitas dari produk multimedia interaktif dalam
meningkatkan pemerolehan belajar siswa. Disamping itu, diakhir kegiatan
pembelajaran, setelah kegiatan post-test dilakukan, siswa juga diberikan lembar
angket respon siswa terkait penggunaan atau pengoperasian produk multimedia,
hal ini untuk melihat efektifitas dari produk multimedia dari segi kelayakan
desain antarmuka / interface, kesederhanaan dan kemudahan dalam pengoperasian.
Penelitian
ini dilaksanakan pada semester genap tahun 2019, yang dilakukan di SDN 06 Pontianak
Kota dengan siswa kelas 6. Materi yang diangkat adalah tentang pengenalan tata
surya, yang isi materinya mengacu pada BAB 10 buku IPA untuk SD dan MI Kelas
VI, yaitu tentang Tata Surya, dengan penulis buku Heri Sulistyanto & Edy
Wiyono, yang diterbitkan oleh Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Materi tata surya yang dibahas 5 dalam buku ini memiliki tiga bahasan pokok,
yaitu Matahari (Pengenalan Matahari), Planet-planet (Pengenalan 8 Planet dan
Satelit Yang Dimiliki), dan Rotasi & Revolusi (Pengenalan Tentang Rotasi
dan Revolusi).
Adapun
data dan sumber data yang dibutuhkan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga
bagian besar, yaitu data pada tahap identifikasi, data pada tahap pengembangan,
dan data pada tahap evaluasi. Data pada tahap identifikasi dibagi menjadi dua,
yaitu data identifikasi awal (hasil observasi, hasil wawancara, hasil analisis
rekapitulasi nilai siswa, dan hasil analisis RPP guru pengampu) dan data
identifikasi akhir (rumusan Tujuan Instruksional Umum, hasil analisis instruksional,
dan hasil identifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa). Datadata pada
tahap identifikasi ini (TIU, analisis instruksional, identifikasi perilaku dan
karakteristik awal siswa) akan menjadi data masukan untuk menyusun daftar
Tujuan Instruksional Khusus (TIK) yang merupakan langkah paling awal dalam
tahap pengembangan. Data pada tahap pengembangan terdiri dari susunan daftar
TIK yang merupakan data pangkal pada tahap pengembangan, alat penilaian hasil
belajar (berupa tes acuan patokan), strategi instruksional, dan bahan
instruksional (berupa multimedia interaktif berbasis teknologi augmented
reality yang merupakan produk utama, dan produk-produk pendamping yang terdiri
dari lembar aktivitas siswa, ringkasan materi, pedoman pelaksanaan pembelajaran,
dan RPP). Dan yang terakhir adalah data-data tahap evaluasi yang terdiri dari
hasil review ahli materi terhadap kelayakan isi dan kelayakan multimedia
interaktif, hasil review ahli desain pembelajaran terhadap kelayakan desain
pembelajaran dan kelayakan multimedia interaktif, hasil review ahli media
terhadap kelayakan multimedia interaktif, rekapitulasi nilai hasil pre-test,
rekapitulasi nilai hasil post-test, dan hasil respon siswa terhadap kelayakan
multimedia interaktif.
Teknik
dan alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
observasi dengan alat lembar observasi, teknik kuesioner dengan alat angket,
teknik wawancara dengan alat lembar pedoman wawancara, teknik dokumenter dengan
alat dokumentasi, dan teknik pengukuran denga alat berupa test.
Data-data kualitatif hasil observasi langsung saat identifikasi kebutuhan, data angket dari review para ahli, data angket dari respon siswa, dan data hasil wawancara dengan guru, akan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Disamping itu, data-data kualitatif yaitu yang berasal dari angket hasil review ahli terhadap kelayakan multimedia interaktif dan angket respon siswa terhadap kelayakan multimedia interaktif, akan dianalisis juga secara kuantitatif, yaitu dengan melakukan konversi data ordinal pada angket menjadi data yang berbentuk interval sehingga didapat skor yang merepresentasikan tingkat kelayakan multimedia interaktif atau produk instruksional yang telah dikembangkan. terhadap kelayakan multimedia interaktif dan angket respon siswa terhadap kelayakan multimedia interaktif, akan dianalisis juga secara kuantitatif, yaitu dengan melakukan konversi data ordinal pada angket menjadi data yang berbentuk interval sehingga didapat skor yang merepresentasikan tingkat kelayakan multimedia interaktif atau produk instruksional yang telah dikembangkan.
Data-data kuantitatif yang diperoleh diantaranya adalah rekapitulasi nilai murni siswa, nilai pre-test, dan nilai post-test. Data nilai pre-test dan post-test akan dianalisis dengan cara statistik inferensial atau uji-t, yaitu uji hipotesis komparatif dua sampel berkorelasi (Paired Sample T-Test). Teknik analisis data ini digunakan untuk mengetahui apakah setelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Rumus yang digunak untuk menghitung nilai t adalah sebagai berikut:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar